ssp

effect.sspについて
このファイルにはスキルデータが収納されている

hed

#define NUM_SKILLDATA 0x8000 
struct hed{
	DWORD   address[NUM_SKILLDATA];
	WORD       size[NUM_SKILLDATA];
}hed;

data

hed.address[n]のアドレスに収納されている。
sizeof(data) = hed.size[n];
struct data{
	DWORD nSkillID;		//Number 10進法
				//(sprite\skillicon\skillicon.dat\SI_****.TGA)

	WCHAR sSkillName[0x40];		//名前(UNICODE)
	WCHAR sSkillDescription[0x100];	//説明(UNICODE)

	BYTE  nActive;		//アクティブスキルかどうか。
	BYTE  nMaxLv;		//マックスLv
	BYTE  nLv;		//スキルLv
	BYTE  nNoData;		//恐らくプログラムの仕様によるパディング。値があっても無意味なデータ

	WORD  nMP;		//消費MP
	WORD  nSP;		//消費SP
	
	WORD  nEP;		//消費H.E.ARTポイント
				//※07/10/26に追加された。

	char  nRange;		//射程。 -1は射程無し
	BYTE  nTargetType;		//0:憑依相手 1:自分    2:キャラクター 3:無し(アイテム生成等) 4:地面
	BYTE  nRangeType;		//別項参照
	BYTE  nEffectRange;	//範囲

	DWORD fEquip;		//スキル使用時の装備制限
					// &H0000001:Hand?  &H0000002:Sword   &H0000004:ShortSword &H0000008:Mace 
					// &H0000010:Axe    &H0000020:Spear   &H0000040:Throw      &H0000080:Bow
					// &H0000100:Shield &H0000200:Gun     &H0000400:Bag        &H0000800:Claw
					// &H0001000:Sword  &H0002000:Knuckle &H0004000:DualGun    &H0008000:Rifle
					// &H0010000:弦楽器 &H0020000:打楽器  &H0040000:Rope       &H0080000:Card
					// &H0100000:DEM叩  &H0200000:DEM突   &H0400000:DEM殴      &H0800000:DEM遠
					// &H1000000:両手剣?&H2000000:両手杖? &H4000000:両手斧?    &H8000000:

	DWORD nHumei2;		//現在0固定
	DWORD fSkillFlags;		//スキルのフラグ。別項参照

	WORD  nHumei4;		//effect関係のフラグ?
	WORD  nHumei5;		//nTarget2と一緒の値
	short nHumei6;		//射程と一緒の値(近づかなければならない値とか?)
	WORD  nHumei7;		//現在0固定(パディングかも)

	DWORD effect1;		//effect\attr.dat スキル詠唱中に詠唱者に出現 0か1000〜1303,5216ぐらいの値
	DWORD effect2;		//effect\attr.dat スキル詠唱時に(対象者or詠唱者)に出現 0,100,2000〜2018ぐらいの値
	DWORD effect3;		//effect\attr.dat スキル発動時に詠唱者に出現? 0,1000,3059,4000〜8017ぐらいの値
	DWORD nHumei8;		//?
	DWORD effect4;		//effect\attr.dat スキル発動時に対象に出現? 0,1000,3037,4005〜9920ぐらいの値
	DWORD effect5;		//現在0固定
	DWORD effect6;		//effect\attr.dat ポイズンマーシュ、バーサク系のみ存在 0,6017,7008ぐらいの値
	DWORD effect7;		//effect\attr.dat 地面に発生するエフェクト? 0,3069〜9917ぐらいの値
	DWORD effect8;		//effect\attr.dat 第三の対象に発生?罠発見とか 0,4145〜5121ぐらいの値

				//以下は動作制御かも。sub_act_tbl.csvの値?
	WORD  nAnim1;			//スキル使用時?0,111〜407ぐらいの値
	WORD  nAnim2;			//動作ループ? 0,111〜407ぐらいの値
	WORD  nAnim3;			//スキル発動時?0,111〜407ぐらいの値
}

TargetType? & RangeType?

  • TargetType? 0
    特殊(〜の魂)
  • TargetType? 1
    GAME_SKILL_TGT_SELF_0,"自分の地面"
    GAME_SKILL_TGT_SELF_1,"自分専用"
    GAME_SKILL_TGT_SELF_2,"自分を中心とした円"
    GAME_SKILL_TGT_SELF_3,"自分を中心とした壁"
    GAME_SKILL_TGT_SELF_4,"自分を中心とした扇型"
    GAME_SKILL_TGT_SELF_5,"自分を中心とした直線"
    GAME_SKILL_TGT_SELF_6,"自分を中心とした円形"
    GAME_SKILL_TGT_SELF_7,"自分を中心とした円形"
    GAME_SKILL_TGT_SELF_8,"自分を中心としたひし形"
    GAME_SKILL_TGT_SELF_9,"自分を中心とした直線"
    GAME_SKILL_TGT_SELF_10,"自分を中心とした直線"
  • TargetType? 2
    GAME_SKILL_TGT_ONE_0,"単体対象を指定"
    GAME_SKILL_TGT_ONE_1,"単体"
    GAME_SKILL_TGT_ONE_2,"単体を中心にした円"
    GAME_SKILL_TGT_ONE_3,"単体を中心にした壁"
    GAME_SKILL_TGT_ONE_4,"単体を中心にした扇形"
    GAME_SKILL_TGT_ONE_5,"単体を中心にした直線"
    GAME_SKILL_TGT_ONE_6,"単体を中心にした円形"
    GAME_SKILL_TGT_ONE_7,"単体を中心にした円形"
    GAME_SKILL_TGT_ONE_8,"単体を中心にしたひし形"
    GAME_SKILL_TGT_ONE_9,"単体を中心にした直線"
    GAME_SKILL_TGT_ONE_10,"単体を中心にした直線"
  • TargetType? 3
    GAME_SKILL_TGT_HYBRID_0,"単体対象を指定か自分の地面"
    GAME_SKILL_TGT_HYBRID_1,"単体か自分専用"
    GAME_SKILL_TGT_HYBRID_2,"単体か自分を中心にした円"
    GAME_SKILL_TGT_HYBRID_3,"単体か自分を中心にした壁"
    GAME_SKILL_TGT_HYBRID_4,"単体か自分を中心にした扇形"
    GAME_SKILL_TGT_HYBRID_5,"単体か自分を中心にした直線"
    GAME_SKILL_TGT_HYBRID_6,"単体か自分を中心にした円形"
    GAME_SKILL_TGT_HYBRID_7,"単体か自分を中心にした円形"
    GAME_SKILL_TGT_HYBRID_8,"単体か自分を中心にしたひし形"
    GAME_SKILL_TGT_HYBRID_9,"単体か自分を中心にした直線"
    GAME_SKILL_TGT_HYBRID_10,"単体か自分を中心にした直線"
  • TargetType? 4
    GAME_SKILL_TGT_COORD_0,"地面対象を指定"
    GAME_SKILL_TGT_COORD_1,"地面単体"
    GAME_SKILL_TGT_COORD_2,"地面を中心にした円"
    GAME_SKILL_TGT_COORD_3,"地面を中心にした壁"
    GAME_SKILL_TGT_COORD_4,"地面を中心にした扇形"
    GAME_SKILL_TGT_COORD_5,"地面を中心にした直線"
    GAME_SKILL_TGT_COORD_6,"地面を中心にした円形"
    GAME_SKILL_TGT_COORD_7,"地面を中心にした円形"
    GAME_SKILL_TGT_COORD_8,"地面を中心にしたひし形"
    GAME_SKILL_TGT_COORD_9,"地面を中心にした直線"
    GAME_SKILL_TGT_COORD_10,"地面を中心にした直線"

flags値

  • &h0001 存在しない?
  • &h0002 魔法系(詠唱速度により詠唱が短くなる?・リフレクで跳ね返せる
  • &h0004 物理系(攻撃速度により詠唱が短くなる?
  • &h0008 PTにのみ効果あり
    • なすりつけ 指定したパーティーメンバーに$R自分をターゲットしている対象を$R向かわせる
    • ウェットウエポン 剣、短剣を装備した$Rパーティーメンバーの攻撃力を$R一定時間上昇させる
    • プラントヒーリング 生きている植物にヒーリングを使わせる
    • ホーリーフェザー 自分を中心とした範囲内に居た者に$RHP、MP、SP回復力上昇効果と$RMP、SPの自然回復を一定時間$R発生させる
    • インビジブル 自分の周りにいるPTメンバーを$R一定時間透明化にし、敵からも$R見えなくする$Rただし、移動以外の$R行動をすると解ける
    • リジェネレート 自分を中心とした範囲内に居た者に$RHP、MP、SP回復力上昇効果と$RMP、SPの自然回復を一定時間$R発生させる
    • ハートビートコミュニオン(仮) 一定時間、PT全員の最大HP上昇
    • ランベントマインドコミュニオン(仮) 一定時間、PT全員の最大MP上昇
    • ミスティックフォースコミュニオン(仮) 一定時間、PT全員の最大SP上昇
    • サンライトシャワー 足元が光属性の時発動可能$R範囲内のパーティーメンバーを回復$R憑依時は効果範囲が狭くなる
    • インヴォーク 周囲のPTメンバーのHPを回復する
    • ルーレットヒーリング 自分も含めたパーティメンバーの誰かの$RHPを回復する 取り扱い指示 一定時間、パーティーメンバーの$R武器・防具の劣化を防ぐ
    • 採掘指示 一定時間、パーティーメンバーを$R使用者が習得している鉱石知識を$R所持している状態にする
    • 植物授業 一定時間、パーティーメンバーを$R使用者が習得している知識を$R所持している状態にする
    • 採取授業 一定時間、パーティーメンバーを$R使用者が習得している知識を$R所持している状態にする
    • ティーチング 一定時間の間パーティーメンバーに$R習得している知識の判定を与える
    • 硬質化 生きている植物の防御力を一時的に上昇させる$R「植物栄養剤」を1本消費する
  • &h0010 攻撃効果?
  • &h0020 ターゲット指定可
  • &h0040 支援効果
  • &h0080 聖属性(アンデットにはダメージ
  • &h0100 存在しない
  • &h0200 アンデッドにのみ効果
    • サクリファイス 対象を蘇生する代わりに、$R詠唱者は行動不能状態になる$R詠唱者に憑依している者が居る場合$R発動不可
    • リザレクション 行動不能になった対象を蘇らせる
    • ターンアンデッド 死に魅入られた者に光の力で$R打撃を与える
    • ディフィートカース 対象がアンデッドの場合、$R一定確率で魔法抵抗力を低下させる
    • スパーナルレイ 自身の周囲に居るアンデッドに対し$R光属性の攻撃を行う$Rターンアンデッド習得LVにより、$R威力が上昇する
  • &h0400 キット作成関係?
    • 金属製品修理キット作成 金属製品を補修出来る$Rキットを作成する
    • 装飾品修理キット作成 装飾品を補修出来る$Rキットを作成する
    • 衣服修繕キット作成 布製品を補修出来る$Rキットを作成する
    • 木製品修理キット作成 木材製品を補修出来る$Rキットを作成する
    • 革製品補修キット作成 革製品を補修出来る$Rキットを作成する
    • 機械修理キット作成 機械製品を補修出来る$Rキットを作成する
  • &h0800 憑依時使用不可
  • &h1000 宿主時使用不可
  • &h2000 H.E.ARTスキル
  • &h4000 存在しない
  • &h8000 存在しない

何か気付いたことがあればどうぞ

  • 消費SPの下にデータが追加された。注意されたし -- 2007-10-26 (金) 15:46:21

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Last-modified: 2018-01-03 (水) 11:59:42 (344d)